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Realtà virtuale, 38 milioni di visori entro il 2020

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La realtà virtuale è ormai pronta.

La realtà virtuale è ormai pronta a diventare un fenomeno di massa e ciò che prima era possibile vedere solo nei film presto saranno parte della nostra vita quotidiana.

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La realtà virtuale ,sogno degli anni novanta rimasto nel cassetto,sta tornando in voga e nel giro di pochi anni sarà reale.Ne è fermamente convinta la TrendForce,  osservatore del mercato arrivato a predire un boom per i visori e i contenuti di realtà immersiva 3D.Secondo le stime del TrandForce  dai 14 milioni di dispositiv per la realtà virtuale  che saranno venduti nel 2016 si arriverà a 38 milioni di device commercializzati entro il 2020. Queste previsioni fanno da eco a quelle gia pubblicate da Css Insight, che prevede una diffusione di venti milioni di dispositivi per la realta virtuale entro il 2018.

realtà virtuale visore

Quindi sembra ormai che la realtà virtuale abbia le carte in regola per fare il suo debutto e non rimanere più un sogno nel cassetto degli anni novanta.Il mercato della realtà virutale si espanderà, trainato dall’industria dei videogiochi e più in generale dell’intrattenimento, ma anche favorito dal calo di prezzi dei visori.

A favorire il successo della realtà virtuale c'è anche l'interessamento di giganti del calibro di Sony e Disney, che vedono nella realtà virtuale il futuro dell' entertainment.Per quanto riguarda l'hardware è possibile contare su colossi come Sony (con il nuovo Morpheus, in arrivo nel 2016), Oculus (acquistato da Facebook), Htc (un esordiente di questo mercato, che lancerà un suo modello entro la fine dell’anno).

A convincere TrandForce che ormai la realtà virtuale è pronta al suo debutto c'è il fatto che i giochi in prima persona possono essere adattati ai visori di realtà virtuale com poche modifiche. Inoltre i costi relativamente bassi e la rapidità con cui è possibile farlo saranno forti incentivi per gli sviluppatori di videogiochi, i quali diventeranno i primi fornitori di contenuti per i produttori di hardware per la realtà virtuale. Mentre le prime applicazioni di realtà immersiva, tridimensionale e interattiva nasceranno dal gaming, il mercato dei contenuti si espanderà progressivamente ad altri ambiti come quella dei film che necesseranno di ulteriori passaggi tecnici.

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